Regras do Fodinha
Estas são as regras implementadas no jogo online. Como a Fodinha é passada de boca em boca, grupos diferentes jogam com pequenas variações; por isso várias regras abaixo são opcionais e podem ser ligadas ou desligadas na tela de configuração.
Objetivo
Em cada queda, prever quantas rodadas você vai ganhar e conseguir exatamente esse número. Acertar poupa as vidas (ou rende pontos); errar custa vidas (ou pontos).
Baralho e quedas
Usa-se o baralho de 40 cartas, sem 8, 9 e 10. Na primeira queda cada jogador recebe 1 carta, na segunda 2 e assim por diante.
- Quedas fixas: a mão sobe até o limite escolhido e depois desce até 1. Com limite 7: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1.
- Quedas incrementais: a mão começa na quantidade escolhida e cresce uma carta por queda, sem voltar.
O limite de cartas depende do número de jogadores (com 6 jogadores, no máximo 6 cartas). A cada queda o carteador é o jogador seguinte.
Previsão
Começando pelo jogador à esquerda do carteador, cada um diz quantas rodadas vai ganhar. O carteador prevê por último e a previsão não pode ser alterada.
A rodada
Cada jogador joga uma carta e a mais forte leva a rodada. Abre a primeira rodada o jogador à esquerda do carteador; depois, abre quem ganhou a anterior. A queda termina quando as cartas da mão acabam.
Truco Paulista
As cartas comuns, da mais fraca para a mais forte: 4, 5, 6, 7, Q, J, K, A, 2, 3.
A vira define a manilha: é a carta que vem logo depois da vira nessa ordem. Vira 6, manilha 7; vira 3, manilha 4. As manilhas vencem qualquer carta comum e se desempatam pelo naipe: ouros < espadas < copas < paus, sendo o 4 de paus (o zap) o mais forte quando ele é manilha.
Truco Mineiro
Não há vira. As manilhas são sempre as mesmas, da mais forte para a mais fraca: 4 de paus (zap), 7 de copas, ás de espadas (espadilha) e 7 de ouros. Depois delas, as cartas comuns, da mais forte para a mais fraca: 3, 2, A, K, J, Q, 7, 6, 5, 4.
Empate na rodada
Se as cartas mais fortes empatam, ninguém ganha aquela rodada. Quem jogou a última carta do empate abre a próxima rodada. Exemplo: o primeiro joga um ás, o segundo um 6, o terceiro um ás e o quarto um 7; os dois ases empatam, ninguém leva a rodada e o terceiro jogador abre a próxima.
Regras opcionais
- Cartas iguais se anulam (desligada por padrão): se duas ou mais cartas de mesmo valor são as mais fortes, elas se cancelam e ganha a próxima carta única mais forte. Se tudo se anula, ninguém ganha.
- Soma das previsões proibida (desligada por padrão): o último a prever não pode escolher o número que faz a soma das previsões igualar o total de rodadas. Assim, em toda queda, alguém erra.
- Reset quando alguém é eliminado (ligada por padrão, só no modo Vidas): quando um jogador zera e sai, quem ficou mantém as vidas e a próxima queda volta a ter só a carta inicial, que normalmente é 1 carta.
- Permitir empate no final (desligada por padrão, só no modo Vidas): se os últimos jogadores zeram juntos, vence quem ficou mais perto de zero (0 vence −1). Se ainda houver empate, eles voltam com as vidas de antes e jogam uma queda de desempate. Com a opção ligada, a partida termina empatada.
- Queda às cegas: na queda de 1 carta você não vê a sua carta, mas vê as dos adversários.
Pontuação
Vidas (padrão): cada jogador começa com um número de vidas. Em cada queda você perde a diferença entre o que previu e o que fez. Zerou, saiu. Vence o último que sobrar.
Pontos acumulados: quem acerta ganha 10 pontos mais a quantidade prevista; quem erra perde 1 ponto por rodada de diferença. Existem presets (Clássico, Rigoroso, Suave e Simples) e fórmula personalizada.
Atualizado em 13/11/2026.